Loved

El control es un frecuente tema para reflexión. Ha sido ampliamente explorado por textos académicos y ficticios. Un videojuego, sin embargo, está dotado de las herramientas para plantear nuevas reflexiones y metareflexiones al respecto en virtud de su composición dual como mecánica y narrativa.

Loved es una corta historia interactiva presentada como videojuego flash. Su diseñador, Alexander Ocias, lo debutó a través de su sitio y Newgrounds, entre otras plataformas. Forma parte de una ola en art games – piezas de autor simples en forma y provocativas en fondo.

Una voz incorporea –remisciente en cierto modo a GLaDOS, de Portal– guía al usuario a lo largo de Loved. Compone el núcleo del discurso de la obra, a través de su titubeante, ambigua relación con el jugador a través de comandos.

Por propia admisión del Ocias, el juego busca retar las tendencias que el autor percibe en videojuegos mainstream respecto a control de usuario y excesivos tutoriales (Kranzl, 2010). Loved trata de control, como la industria que comenta, pero de una forma muy diferente.

La voz cuasi-tutorialesca burla al jugador, impone reglas y de vez en cuando dice amarlo. El jugador tiene la opción de ignorarla. En medida que se desobedece, los visuales se distorsionan hacia una caos de píxeles multicoloridos. La jugabilidad se ve afectada, pero la mecánica permanece igual.

Desde el primer momento, Loved plantea y burla un simulacro de elección. Pregunta por el género del jugador y, sin importar la respuesta, lo corrige con el opuesto. La voz se sobrepone a la decisión del usuario al mismo tiempo que priva de identidad. El juego expone en este momento su tesis sobre imposición de control.

Leer comentarios en Newgrounds es un ejercicio casi iluminador como el juego en sí. Las lecturas en su mayoría tienden a ver la historia como una relación romántica abusiva. Unánimamente, el juego aborda una desbalanceada relación de poder.

Una interpretación interesante propone Loved como el conflicto entre un joven transgénero y sus padres. Al final, si uno obedece los comandos a la voz, ésta vuelve a preguntar por el género del protagonista. Esta vez sí concuerda con el jugador, pero celebra su madurez: dándole una vuelta más al juego de imposición, responder “soy un niño” encadena a la respuesta “no, eres un hombre”.

En su crítica a lo que percibe como una sociedad teledirigida, Sartori (1998) propone la televisión como un medio intelectualmente inferior, en virtud de lo que describe como un bajo nivel de participación por parte del consumidor –a diferencia de la lectura, por ejemplo–. Sartori no era muy partidario de los videojuegos ni de la internet, pero extendiendo sus ideas, se puede reinvindicar juegos como Loved como un terreno fértil para la exploración del psique humano, haciendo hincapíe en la interacción del usuario como nuevo constructor de significado. Si la televisión es un medio superficial y pobre, por sus bajos requerimientos de participación, entonces los videojuegos serían el medio más polisémicos y rico en posibilidades.

Loved propone una reflexión sobre obediencia y control en dos frentes. Por un lado, explora culpa y abuso en una relación interpersonal de poder inequitativo. Por el otro, lleva el discurso al campo de la filosofía de diseño de videojuegos. Así como el individuo puede librarse de las cadenas de una relación controladora, tal vez también el jugador debería rechazar, o por lo menos afrontar, las limitaciones de una industria que lo toma de la mano e insiste en explicarle todo.

Estas dos lecturas existen en síntesis – no aisladas ni en contraposición. Explorando enfrentamientos entre vertientes narratológicas y ludológicas para los estudios de videojuegos, Filipowich (2016) destaca a Loved para evidenciar el diálogo entre particularidades subtextuales y mecánicas. Los videojuegos, argumenta, deben ser entendidos en términos de ser una historia de ficción y en términos de ser un conjunto de interacciones y reglas. Loved se distancia de otros plataformers por su capacidad de integrar ambos campos: es inconcluso intentar leerlo tan solo como un texto audiovisual –como si fuese una película– o como un programa. Los componentes narrativos trabajan en conjunto a los mecánicos. Son indivorciables, pues interactúan en forma simbiótica, cooperando en la construcción y transmisión de significado. Un videojuego es más que la suma de su historia y su gameplay, y Loved lo hace evidente.

En un punto, la voz pregunta: “¿soy dueño de tu cuerpo o tu mente?”. A nivel psicológico hay mucho para leer en términos de manipulación, pero tal lectura se enriquece si se admite que la ausencia de la tercera opción es producto de los parámetros programáticos del juego. Así, el dilema falso se sirve como estudio de personaje y de juego. El jugador no tiene por qué dejarse controlar por los comandos de la voz incorpórea. Es “libre”, pero solo hasta dónde se lo permite el juego. Está, después de todo, sometido a los parámetros del gameplay.

 

Sánchez Coterón (2012) interpreta la incorpórea voz como una representación de la figura del diseñador, desplazada en tiempo y espacio, al afirmar que Loved pretende “ir más allá de las fronteras de lo comúnmente aceptado en el medio, pero también desconcertar al jugador por medio de un diálogo directo con el diseñador a través de su propio juego”. Ocias corta la distancia y se presenta a sí mismo cara a cara con el jugador, de la forma más íntimamente perturbadora posible. De nuevo, vemos la compaginación de lo lúdico y lo narrativo.

Hablando de control, Galloway (2006) sigue las pistas de Deleuze para definir la perspectiva en términos de videojuegos: “lo que Deleuze define como control es clave para entender cómo las sociedades de información computarizada funcionan”. El control se sitúa en redes de movilidad, en aparente infinita extensión, pero controlada. En estas sociedades existe libertad de movilidad, pero confinada como forma de control. Una movilidad tal vez ejemplificada como la libre elección dentro los parámetros presupuestos planteados por Loved.

Galloway continúa: los videojuegos no esconden control informático, lo presumen. Existen en completa sincronía con la realidad política de la era de la información, pues internalizar la lógica del programa es clave para el jugador – ganar es conocer la reglas del juego. Para el autor, los videojuegos resuelven problemas de control político no sublimándolo, como lo hace el cine, sino incorporándolo a la mecánica del juego.

La marcada distinción en discursos de control que Galloway encuentra entre cine y videojuegos se puede anexar a lo planteado por Filipowich – la tesis del videojuego no puede caber solamente en el campo de lo narratológico audiovisual, sino que incorpora el campo mecánico.

La diferencia en estrategias de generación de significado entre videojuego y cine a través de experiencia del receptor puede verse en la teoría de suspenso de Smuts (2008). Con enfoque en medios audiovisuales, el autor propone la ausencia de control como elemento clave para la existencia del suspenso. El espectador supone probable una resolución desfavorable a lo que ve en pantalla. Siente que algo malo sucederá y siente la necesidad de evitarlo, pero es incapaz de hacerlo – ergo, suspenso. Para ilustrar su punto Smuts apunta a la falta de suspenso en la vida real, en donde los individuos tienen control sobre sus actos, y en los videojuegos, donde el jugador tiene control sobre su personaje. El jugador, a diferencia del espectador, sabe qué puede pasar y es capaz de afectar la resolución.

En clave de esa lectura, es de notar el énfasis de Loved en arrebatar control del jugador como metáfora para lo que percibe como simulacro de lo mismo en la industria.

El deseo de ver la historia la semilla de la resolución florecer en contraposición a la imposibilidad de participar por falta de control, que señala Smuts como motor del suspenso audiovisual, se puede contrastar y comparar a las observaciones de Gillen (2010) sobre control en videojuegos. Este último describe el rol del diseñador de videojuegos como incitador de un deseo –terminar el juego– en contraposición a un castigador que hace al jugador sufrir hasta donde pueda aguantar.

Así, tanto el cineasta como el diseñador encuentran terreno común al crear experiencia –placer estético– en su receptor a través de la propuesta, incitación y negación de una resolución. La diferencia reposa en que el cineasta incita al espectador a participar en la resolución a la vez que le niega el poder de hacerlo; mientras que el diseñador incita al jugador a obtener esa resolución, le proporciona las herramientas para hacerlo y programa obstáculos para negarlo.

Hablando de placer, incitación y negación a nivel mecánico en relación al nivel psicológico, nos encontramos de nuevo en el espacio de relaciones interpersonales con inequitativa distribución de poder – las mismas que Loved retrata.

Ocias, entonces, plantea un ejercicio hiperreal en el que las elecciones y el control están divorciadas. Es una simulación de control que, puesta en términos de Baudrillard (1981), existe “más allá de lo verdadero y falso, más allá de las equivalencias, más allá de las distinciones racionales de las que el todo social y de poder dependen”. El diseñador de juegos se viste de imaginario, se idealiza poníendose la capa de la voz incorpórea, para dotar de definición a una relación de poder a la vez que esconde su condición irreal.

Baudrillard, J. (1981). Simulacra and Simulcrum. University Press of Michigan.
Filipowich, M. (2016). “Thou art I: The Interaction of Play and Narrative in Persona 3” en The Play Versus Story Divide in Game Studies: Critical Essays. McFarland & Company, Inc., Publishers.
Galloway, A. (2006). Essays on Logarithmic Culture. University of Minnesota Press.
Gillen, K. (2008). Whip It: Mighty Jill Off. Rock Paper Shotun.
Kranzl, J. (2010). Interview: Loved’s Ocias Seeks Depth, Player Confrontation. Gamasutra.
Sánchez Coterón, L. (2012) Arte y videojuegos: mecánicas, estéticas y diseño de juegos en prácticas de creación contemporánea. Universidad Complutense de Madrid.
Sartori, G. (1998). Homo videns: la sociedad teledirigida. Tauro.
Smuts, A. (2008). The Desire-Frustration Theory of Suspense. The Journal of Aesthetics and Art Criticism, 66(3), 281-290.

 

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