Every day the same dream

“Prefiriría no hacerlo” – Herman Melville. Bartleby, el escribiente.

“Uno ha de imaginar a Sísifo contento” – Albert Camus. El mito de Sísifo.

La prototípica vida de oficinista es bastante predecible. Te levantas, vistes y despides de tu esposa en camino al trabajo. Manejas al trabajo y te sientas en tu cubículo. Repetir ad nauseam. Tal vez sea buena idea variar de vez en cuando. ¿Por qué no detenerse y apreciar los arboles? ¿Por qué no ir en camino contrario y descubrir la ciudad? ¿Por qué no lanzarse desde el último piso de la oficina?

Every day the same dream es un art-game desarrollado por Paolo Pedercini y publicado a través de Molleindustria. En él, el jugador controla a un oficinista promedio, llevándolo en uno de varios caminos predeterminados. Al terminar cada uno de los caminos, el avatar vuelve a despertar y el juego se repite.

El camino más obvio es seguir la convención social y realizar un día cualquiera. Una vez realizado el primer bucle, es inevitable que el jugador explore en cuantas formas puede desobedecer la expectativa del día-a-día oficinista.

Una señora en el ascensor que el avatar toma todas las mañanas cuenta hacia atrás, cada que el jugador termina un camino diferente, los pasos faltantes para que el avatar sea “una nueva persona”.

El juego explora ideas sobre la experiencia humana en un contexto capitalista y neoliberal. En particular, reflexiona sobre los conceptos de enajenación y rechazo de trabajo. No lo digo yo, lo dice el autor (Experimental Gameplay Project, 2009).

Después de realizar todos los caminos, el avatar despierta una vez más. Esta vez, el escenario está vacío – todos los personajes salvo el protagonista han desaparecido –. Al llegar a la terraza de su oficina, presencia a otra idéntico lanzándose desde el edificio. El juego termina.

Bartleby y el rechazo al trabajo

Every day the same dream explora el rechazo al trabajo de una forma que se puede enlazar hacia el “preferiría no hacerlo” de Bartleby, en la historia homónima de Herman Malville.

Los seis caminos posibles son tratados de forma igualitaria dentro del juego. Uno esperaría que donar a un indigente o detenerse a admirar las hojas de otoño sea presentado como una alternativa preferente a simplemente sentarse y trabajar, pero no es así. No importa si el jugador se detiene a interactuar con una vaca, llegue desnudo a la oficina o se lance desde la cima de su edificio, siempre vuelve a despertar de la misma manera y el juego se repite.

Esto se podría compaginar a la interpretación que Zizek (2010) hace de la locución de Bartleby. “La negación expresada por ‘prefiriría no hacerlo’ no debe ser reducida a ‘decirle no al Imperio’, sino también a […] todas las formas de resistencia que permiten al sistema reproducirse al asegurar nuestra participación”.

El Bartleby leído por Zizek preferiría no participar tanto en la economía de mercado y la competencia capitalista como en protestas ecologistas y ejercicios de descubrimiento espiritual. Niega la hegemonía neoliberal, pero también niega el distanciamiento fingido a a la misma, niega el esconderse en pseudo-resistencias que refuerzan el sistema. De igual manera, el anónimo avatar de Every day the same dream sigue sus posibles caminos sin diferenciarlos. Da lo mismo ir al trabajo, ayudar limosneros o hacer huelga desnuda: todas son ecuaciones que llevan al mismo resultado y que han sido provistas por el sistema. Un sistema que, como evidencia la gráfica de productividad que decae con cada sueño consecutivo, está por destronar.

Sísifo y alienación

Para desarrollar su concepto de lo absurdo, Camus (1943) toma prestado el mito de Sísifo, en el que la figura griega es castigada con la tarea de empujar una piedra sobre una colina. Todos los días la piedra caerá y todos los días Sísifo deberá repetir su labor.

Sísifo está condenado a repetir por el resto de su existencia la misma tarea sinsentido. Camus vincula su condición con la condición humana: nosotros también estamos condenados a incesantemente repetir sinsentido una búsqueda de significado.

No es difícil visualizar la vida del anónimo avatar de Every day the same dream tan repetitiva como la de Sísifo. Pero la repetición en la absurda existencia del avatar está también vinculada a su alienación, pues es el obrero oficinista prototípico. Todos los días la misma roca es todos los días el mismo trabajo es todos los días el mismo sueño.

El obrero está obligado por el sistema capitalista a vender capacidad de producción y en el proceso se ve definido por esta. Se separa de su propio ser a la vez que se es separado de los productos de su trabajo. Es, en otras palabras, alienado.

Entonces, nuestro protagonista –nuestro oficinista por excelencia– está definido exclusivamente por su trabajo, y el trabajo que realiza es uno repetitivo carente de significado.

Se puede inferir de la alienación del protagonista un descontento que lo obliga –y nos obliga como jugadores– a negar la repetición y explorar las posibilidades, a encontrar una solución ante la realización de lo absurdo. Camus propone tres soluciones: uno, ignorarlo y y creer irracionalmente en la posibilidad de trascender; dos, sucumbir y suicidarse; tres, aceptar el absurdo a la vez que uno se revela en su contra, y construir así significado y felicidad.

El héroe de Every day the same dream explora las tres posibilidades. En uno de los potenciales caminos, se suicida. En otro, continúa su vida oficinista sinsentido. En otros más, busca significado conectándose con naturaleza y altruismo. De una forma u otra, la repetición sigue. Ni el suicidio ni el ascetismo bastan para desprenderse de lo absurdo.

El final del juego, al final de todos los caminos, es necesariamente abierto a interpretación. Tal vez tuvo éxito en su suicidio. Tal vez tuvo una experiencia espiritual que le abrió los ojos. Tal vez despertará una vez más, se sentará en su cubículo, construirá sentido y será feliz en su alienación.

Narrativa, imagen y mecánica al servicio de la tesis

Los videojuegos han cambiado enormemente desde que surgió la industria. La complejidad tanto en gameplay como narrativa ha aumentado.

Hace unas décadas, la trama no era mucho más que una marco para que exista la jugabilidad. Juegos como Donkey Kong planteaban historias simples y autoexplicativas para contextualizar lo que el jugador veía y hacía. No hacían falta explicaciones o mucho diálogo: tan solo la imagen de una princesa detrás un gorila es suficiente para inferir que hay que derrotar a la bestia y salvar a la doncella, pues remite a una narrativa universalmente conocida.

Every day the same dream es, como los sidescrollers de antaño, simple en gameplay. También es visualmente simple. Su historia también es sencilla, pero no de la misma forma que aquellas reliquias del Atari y las arcade. En este caso no vemos una trama simple que solo existe para justificar el gameplay, sino un juego que es sencillo para facilitar y aportar a la tesis de la obra. El discurso se sirve del gameplay y la imagen.

En primera instancia, la sencillez audiovisual y procedural despeja el campo de distracciones para invitar a la interpretación del texto interactivo. En segunda instancia, también sirve directamente a la tesis del juego, en formas que serán desarrolladas a continaución.

Este es un buen momento para explorar la idea de videojuegos como medios fríos. McLuhan (1964) propone la diferenciación de medios fríos y medios calientes en función a la cantidad de información sensorial que transmiten y la participación que exigen del receptor para darle significado a esa información. Las caricaturas y cartones son medios fríos de baja definición, pues exigen al intérprete concretar las formas abstractas.

McCloud (1993) describe la universalidad de la imaginería de caricatura: un rostro describe más personas (incluyendo al lector mismo) mientras más caricaturezca es. Puesto en términos de McLuhan, hablamos de medios fríos, de baja definición y de alta participación. Entonces, un mayor índice participativo –una menor temperatura– hace un medio más identificable.

El protagonista de Every day the same dream es una figura bastante caricaturezca. Invita al jugador a que se proyecte en él. Es un ser anónimo: se ve como todos los otros empleados en su oficina.

Después de completar los caminos posibles, el jugador ve a otro tirándose del edificio, como lo hizo él en una iteración previa del sueño. Es deliberadamente ambiguo si este otro se trata de sí mismo o de un compañero de trabajo. La enajenación capitalista –a lo que en mi tierra le dirían la vida Godínez*– priva al individuo de identidad, extrae exclusivamente su dimensión útil y lo reduce al anonimato. El juego representa esto literalmente privándole de rasgos faciales.

¿Es realmente importante saber si el protagonista presencia su propio suicidio o el de otro? Da lo mismo. Es, a fin de cuentas, un obrero más. La definición del individuo comienza y termina en la utilidad que sirven a la compañía y, al todos servir la misma, todos son el mismo.

[*Godinez: término despectivo usado en la jerga mexicana para referirse a la tribu urbana compuesta de oficinistas de bajo perfil que comparten ciertos patrones en torno a la cultura de oficina (Rincón, 2013)]

Hasta aquí, hemos explorado elementos textuales que no son exclusivos a los videojuegos. Todo lo descrito hasta este punto funcionaría igual de bien en una animación. Every day the same dream no se queda ahí.

No solo los elementos narrativos (si así se les puede llamar) y audiovisuales sirven a la tesis. El gameplay, limitado a movimientos derecha-izquierda y una tecla de interacción, es restrictivo. Tan restrictivo, de hecho, que autores como Alexander (2010) prefieren llamarlo experimento. El mundo en dos dimensiones es reflejo de la crisis que la historia interactiva plantea: el choque de una mecánica restrictiva y una premisa que invita a explorar.

Esta posibilidad de los videojuegos es a lo que se refiere el concepto de retórica procedural (Bogost, 2008): las reglas de las acciones en los videojuegos pueden transmitir mensajes. La mecánica posibilita acciones y delimita sus resultados, a la vez que los restringe. A través de la respuesta del juego a las acciones, se puede inferir significado.

El jugador de Every day the same dream probablemente llevará a cabo su primer bucle vistiéndose, manejando al trabajo y sentándose en su cubículo. La lógica mecánica del juego se vincula así con la lógica capitalista, pues el jugador pasará sus próximos bucles intentando descubrir las formas en las que se puede rebelar ante ambas.

Por la lógica de videojuegos y la lógica capitalista, el jugador sabe que algo hay que hacer. A algún objetivo hay que llegar. Lo hace y, como no encuentra resultado satisfactorio, sigue intentando hasta encontrar un resultado. Este es el poder de la interactividad –única a los videojuegos– de transmitir significado.

El controlar un avatar involucra al jugador en la obra como ninguna historia lineal podría. Esto se refuerza, claro, por la universalidad caricaturezca que McCloud describe y la baja temperatura (y alta participación) mcluhiana de los videojuegos como medio.

Every day the same dream es una obra necesariamente interactiva. Su exploración del rechazo al trabajo y la alienación simplemente no se podrían llevo a cabo, o por lo menos no aterrizarían de forma tan resonante, si no pusiese control en manos del jugador, si no invitara a la proyección sobre el avatar y a la exploración de su espacio, si no usara la mecánica para restringir las posibilidades del jugador y definir los resultados de sus acciones.

Referencias

Alexander, I. (2010). Analysis: Every Day’s not the Same Art Game. Obtenido de https://www.gamasutra.com/view/news/26714/Analysis_Every_Days_Not_The_Same_Art_Game.php

Bogost, I. (2008). “The Rhetoric of video games” en The Ecology of Games: Connecting Youth, Games and Learning.

Camus, A. (1942). El mito de Sísifo.

Experimental Gameplay (2009). Every Day the Same Dream. Obtenido de http://experimentalgameplay.com/blog/2009/12/every-day-the-same-dream/

McLuhan, M. (1964). Understanding Media.

McCloud, S. (1993). Understanding Comics.

 

Melvin, H. (1853). Bartleby, el escribiente.

Rincón, S. (2013). “Mirreyes, alterados, godinez, nuevas tribus entre encuentro y rechazo. Sin Embargo. Obtenido de http://www.sinembargo.mx/03-03-2013/533629

Pedircini, P. (2009). Every day the same dream.

Zizek, S. (2010). The Parallax View.

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Loved

El control es un frecuente tema para reflexión. Ha sido ampliamente explorado por textos académicos y ficticios. Un videojuego, sin embargo, está dotado de las herramientas para plantear nuevas reflexiones y metareflexiones al respecto en virtud de su composición dual como mecánica y narrativa.

Loved es una corta historia interactiva presentada como videojuego flash. Su diseñador, Alexander Ocias, lo debutó a través de su sitio y Newgrounds, entre otras plataformas. Forma parte de una ola en art games – piezas de autor simples en forma y provocativas en fondo.

Una voz incorporea –remisciente en cierto modo a GLaDOS, de Portal– guía al usuario a lo largo de Loved. Compone el núcleo del discurso de la obra, a través de su titubeante, ambigua relación con el jugador a través de comandos.

Por propia admisión del Ocias, el juego busca retar las tendencias que el autor percibe en videojuegos mainstream respecto a control de usuario y excesivos tutoriales (Kranzl, 2010). Loved trata de control, como la industria que comenta, pero de una forma muy diferente.

La voz cuasi-tutorialesca burla al jugador, impone reglas y de vez en cuando dice amarlo. El jugador tiene la opción de ignorarla. En medida que se desobedece, los visuales se distorsionan hacia una caos de píxeles multicoloridos. La jugabilidad se ve afectada, pero la mecánica permanece igual.

Desde el primer momento, Loved plantea y burla un simulacro de elección. Pregunta por el género del jugador y, sin importar la respuesta, lo corrige con el opuesto. La voz se sobrepone a la decisión del usuario al mismo tiempo que priva de identidad. El juego expone en este momento su tesis sobre imposición de control.

Leer comentarios en Newgrounds es un ejercicio casi iluminador como el juego en sí. Las lecturas en su mayoría tienden a ver la historia como una relación romántica abusiva. Unánimamente, el juego aborda una desbalanceada relación de poder.

Una interpretación interesante propone Loved como el conflicto entre un joven transgénero y sus padres. Al final, si uno obedece los comandos a la voz, ésta vuelve a preguntar por el género del protagonista. Esta vez sí concuerda con el jugador, pero celebra su madurez: dándole una vuelta más al juego de imposición, responder “soy un niño” encadena a la respuesta “no, eres un hombre”.

En su crítica a lo que percibe como una sociedad teledirigida, Sartori (1998) propone la televisión como un medio intelectualmente inferior, en virtud de lo que describe como un bajo nivel de participación por parte del consumidor –a diferencia de la lectura, por ejemplo–. Sartori no era muy partidario de los videojuegos ni de la internet, pero extendiendo sus ideas, se puede reinvindicar juegos como Loved como un terreno fértil para la exploración del psique humano, haciendo hincapíe en la interacción del usuario como nuevo constructor de significado. Si la televisión es un medio superficial y pobre, por sus bajos requerimientos de participación, entonces los videojuegos serían el medio más polisémicos y rico en posibilidades.

Loved propone una reflexión sobre obediencia y control en dos frentes. Por un lado, explora culpa y abuso en una relación interpersonal de poder inequitativo. Por el otro, lleva el discurso al campo de la filosofía de diseño de videojuegos. Así como el individuo puede librarse de las cadenas de una relación controladora, tal vez también el jugador debería rechazar, o por lo menos afrontar, las limitaciones de una industria que lo toma de la mano e insiste en explicarle todo.

Estas dos lecturas existen en síntesis – no aisladas ni en contraposición. Explorando enfrentamientos entre vertientes narratológicas y ludológicas para los estudios de videojuegos, Filipowich (2016) destaca a Loved para evidenciar el diálogo entre particularidades subtextuales y mecánicas. Los videojuegos, argumenta, deben ser entendidos en términos de ser una historia de ficción y en términos de ser un conjunto de interacciones y reglas. Loved se distancia de otros plataformers por su capacidad de integrar ambos campos: es inconcluso intentar leerlo tan solo como un texto audiovisual –como si fuese una película– o como un programa. Los componentes narrativos trabajan en conjunto a los mecánicos. Son indivorciables, pues interactúan en forma simbiótica, cooperando en la construcción y transmisión de significado. Un videojuego es más que la suma de su historia y su gameplay, y Loved lo hace evidente.

En un punto, la voz pregunta: “¿soy dueño de tu cuerpo o tu mente?”. A nivel psicológico hay mucho para leer en términos de manipulación, pero tal lectura se enriquece si se admite que la ausencia de la tercera opción es producto de los parámetros programáticos del juego. Así, el dilema falso se sirve como estudio de personaje y de juego. El jugador no tiene por qué dejarse controlar por los comandos de la voz incorpórea. Es “libre”, pero solo hasta dónde se lo permite el juego. Está, después de todo, sometido a los parámetros del gameplay.

 

Sánchez Coterón (2012) interpreta la incorpórea voz como una representación de la figura del diseñador, desplazada en tiempo y espacio, al afirmar que Loved pretende “ir más allá de las fronteras de lo comúnmente aceptado en el medio, pero también desconcertar al jugador por medio de un diálogo directo con el diseñador a través de su propio juego”. Ocias corta la distancia y se presenta a sí mismo cara a cara con el jugador, de la forma más íntimamente perturbadora posible. De nuevo, vemos la compaginación de lo lúdico y lo narrativo.

Hablando de control, Galloway (2006) sigue las pistas de Deleuze para definir la perspectiva en términos de videojuegos: “lo que Deleuze define como control es clave para entender cómo las sociedades de información computarizada funcionan”. El control se sitúa en redes de movilidad, en aparente infinita extensión, pero controlada. En estas sociedades existe libertad de movilidad, pero confinada como forma de control. Una movilidad tal vez ejemplificada como la libre elección dentro los parámetros presupuestos planteados por Loved.

Galloway continúa: los videojuegos no esconden control informático, lo presumen. Existen en completa sincronía con la realidad política de la era de la información, pues internalizar la lógica del programa es clave para el jugador – ganar es conocer la reglas del juego. Para el autor, los videojuegos resuelven problemas de control político no sublimándolo, como lo hace el cine, sino incorporándolo a la mecánica del juego.

La marcada distinción en discursos de control que Galloway encuentra entre cine y videojuegos se puede anexar a lo planteado por Filipowich – la tesis del videojuego no puede caber solamente en el campo de lo narratológico audiovisual, sino que incorpora el campo mecánico.

La diferencia en estrategias de generación de significado entre videojuego y cine a través de experiencia del receptor puede verse en la teoría de suspenso de Smuts (2008). Con enfoque en medios audiovisuales, el autor propone la ausencia de control como elemento clave para la existencia del suspenso. El espectador supone probable una resolución desfavorable a lo que ve en pantalla. Siente que algo malo sucederá y siente la necesidad de evitarlo, pero es incapaz de hacerlo – ergo, suspenso. Para ilustrar su punto Smuts apunta a la falta de suspenso en la vida real, en donde los individuos tienen control sobre sus actos, y en los videojuegos, donde el jugador tiene control sobre su personaje. El jugador, a diferencia del espectador, sabe qué puede pasar y es capaz de afectar la resolución.

En clave de esa lectura, es de notar el énfasis de Loved en arrebatar control del jugador como metáfora para lo que percibe como simulacro de lo mismo en la industria.

El deseo de ver la historia la semilla de la resolución florecer en contraposición a la imposibilidad de participar por falta de control, que señala Smuts como motor del suspenso audiovisual, se puede contrastar y comparar a las observaciones de Gillen (2010) sobre control en videojuegos. Este último describe el rol del diseñador de videojuegos como incitador de un deseo –terminar el juego– en contraposición a un castigador que hace al jugador sufrir hasta donde pueda aguantar.

Así, tanto el cineasta como el diseñador encuentran terreno común al crear experiencia –placer estético– en su receptor a través de la propuesta, incitación y negación de una resolución. La diferencia reposa en que el cineasta incita al espectador a participar en la resolución a la vez que le niega el poder de hacerlo; mientras que el diseñador incita al jugador a obtener esa resolución, le proporciona las herramientas para hacerlo y programa obstáculos para negarlo.

Hablando de placer, incitación y negación a nivel mecánico en relación al nivel psicológico, nos encontramos de nuevo en el espacio de relaciones interpersonales con inequitativa distribución de poder – las mismas que Loved retrata.

Ocias, entonces, plantea un ejercicio hiperreal en el que las elecciones y el control están divorciadas. Es una simulación de control que, puesta en términos de Baudrillard (1981), existe “más allá de lo verdadero y falso, más allá de las equivalencias, más allá de las distinciones racionales de las que el todo social y de poder dependen”. El diseñador de juegos se viste de imaginario, se idealiza poníendose la capa de la voz incorpórea, para dotar de definición a una relación de poder a la vez que esconde su condición irreal.

Baudrillard, J. (1981). Simulacra and Simulcrum. University Press of Michigan.
Filipowich, M. (2016). “Thou art I: The Interaction of Play and Narrative in Persona 3” en The Play Versus Story Divide in Game Studies: Critical Essays. McFarland & Company, Inc., Publishers.
Galloway, A. (2006). Essays on Logarithmic Culture. University of Minnesota Press.
Gillen, K. (2008). Whip It: Mighty Jill Off. Rock Paper Shotun.
Kranzl, J. (2010). Interview: Loved’s Ocias Seeks Depth, Player Confrontation. Gamasutra.
Sánchez Coterón, L. (2012) Arte y videojuegos: mecánicas, estéticas y diseño de juegos en prácticas de creación contemporánea. Universidad Complutense de Madrid.
Sartori, G. (1998). Homo videns: la sociedad teledirigida. Tauro.
Smuts, A. (2008). The Desire-Frustration Theory of Suspense. The Journal of Aesthetics and Art Criticism, 66(3), 281-290.